最终幻想系列回顾(一)FC平台三部曲

  最终幻想系列回顾(一):FC平台三部曲

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  最终幻想系列,从FC时代的横空出世,到SFC时代的大放异彩,再到PS时代的横扫各类游戏榜单,直到今天依旧活跃在各大次时代游戏机平台,可谓是站在游戏界顶尖的RPG游戏了。

今天猿长就给小伙伴们讲一讲最终幻想系列,瞧一瞧这款号称打败了11区国民RPG勇者斗恶龙的神级RPG游戏的前世今生。



说起最终幻想系列,就不得不先讲一下该系列的制作公司SQUARE。

1986年9月,在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立了株式会社SQUARE,注册资本为1000万日元,负责人为时年只有29岁的宫本雅史。

宫本雅史封神之路并不是那么一帆风顺,最终幻想的名字的由来也是颇有破釜沉舟的意味。



99年参加美国E3大展时,坂口博信曾接受美国媒体的采访。

当被问及其在开发《最终幻想》时的心情时,坂口笑称当初最终幻想在制作时,SQUARE面临非常严重的财务危机,公司随时有倒闭的可能,如果公司撑不过去,最终幻想可能就是SQUARE最终的游戏了,撑得过去那可真是一件梦幻的事啊。

可以说最终幻想就是维系史克威尔社运的最后一搏。



结果当然如大家知道的那样,SQUARE不仅没有破产,反而打了一个漂亮的翻身仗。

最终幻想的销量达到惊人的52万份。

就在黎明前的黑暗里,梦的终点并不是灭亡,一个游戏业的巨人醒觉起来。

最终幻想不仅拯救了濒临破产的SQUARE,更是SQUARE的一个突破点,这个未来的RPG巨人以最终幻想为原点一步步成为了强大的游戏帝国。



1987年12月18日,拯救了SQUARE的神作FF1横空出世。

SQUARE邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作。

天野喜孝的飘逸的画风使得FF1表现出与DQ系列风格炯异的幻想风格,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF1具有独特的成熟个性。



2MB的大容量、在当时来说惊人的游戏画面和音乐、波澜壮阔的冒险、大迫力的魔法和怪兽、独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面。

FF1的诞生让DQ称霸的日本游戏业界看到了一款完全不同的大作。



FF2的发售扩大了SQUARE的战果,其最后的销量达到了76万套。

并一举获得了1988年度最佳剧本奖、1989年度最佳电子游戏和1989年度最佳RPG奖三项大奖。

可以说FF2虽然没有突破一百万的白金销量,但却为其后FF3的热卖打下了坚实的基础。



尽管当时人们正沉浸在DQ平民化的冒险世界中,仍有相当部分的玩家注意到了这款叫作FF的作品。

最终幻想1和2共计卖出了118万套,成为SQUARE创社以来最为畅销的游戏。

或许在当时连坂口博信本人也意想不到,最终幻想直到现在也看不到终结的时候。



89至90年,FC步入晚年时期,NEC与世嘉接连发布了16位主机,而任天堂传说中的16位主机SFC也蓄势待发。

如何在这样一款机能已经十分落后的主机上推出划时代意义的作品成为SQUARE面对的最大课题。

1990年4月27日,FF3正式发售。

尽管售价高达8400日元,该作还是获得了空前的热烈市场回应,最终销量达140万套。



FF3在品质方面确实达到了FC游戏的颠峰,堪称奇迹的4M+64K大容量(在当时FC上多为一些容量仅64K的游戏)、突破FC机能极限的画面和音乐表现、更加成熟的系统和情节设定、更强的游戏性,使得最终幻想真正迈入了的顶级大作的行列。



凭借FC平台的这3部作品,SQUARE终于打了一个翻身战,把自己从濒临破产的边缘硬生生拉了回来,并且一鼓作气登上了顶级第三方的行列。

在接下来的16位主机大战中,还会有什么精彩的作品出现?欲知后事如何,请听猿长下期分解。

  最终幻想系列回顾(一):FC平台三部曲

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